六角大王・POV-Ray

2007.09.01

POV小技「カメラを操作する。」

ディーノのカメラ視点を変えてみる。

六角大王で新たに視点や光源を決め直しPOVファイル出力するのだが、六角では設定できないクロムメッキや凸凹バンプ、背景の天球等の設定を出力するたびに行なわなければならないのはとても面倒である。
そこで、前回設定したディーノのPOVシーンファイルのカメラ位置と光源を操作して別アングルのシーンを作ってみる。
さて、POVのカメラ位置や光源座標値を闇雲に変えても思い通りにはならない。やはり六角大王で視点を決めPOV出力となるのであるが…、
Bup709

出力する際には、床だけ残しクルマは全て非表示にしてPOV出力するのである。
Bup710
「え、なぜ消しちゃうの?」と思われるだろうが、…実はカメラデータと光源データだけ分かればよいので、このような捨てファイルとして適当なファイル名でPOV出力するのである。

…で、POVでこの捨てファイルを開き、カメラの記述と光源の記述をそれぞれコピペで前回のディーノのPOVファイルに移植するのだ。
Bup711

POVデータとしては、クルマなどの形状データに変更は無い訳だから、一度出力してしまえばカメラと光源の操作だけで色々なシーンを軽快に作れるのである。
Bup712

更に、天球のイメージマップ"haikei.jpg"を夜景の写真と入れ替えれば、…はい、この通り!(^^)
Bup713

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2007.08.23

POV小技「天球でHDRI風?」

前回のつづき、ディーノでレンダリング。

天球に風景写真をマッピングしてHDRI風に仕上がる予定だったのだが…、
ん~?・・・微妙だなぁ~?
Bup703

別のクルマでも試してみよう。
背景の風景写真も替える。これも東京で撮った写真(お台場だね)。
Bup704

クルマはジュリアT.I。
Bup705
ん?これはまあまあいい感じ。

結果、HDRIには及ばないが、POV天球と風景写真だけで比較的簡単にそこそこリアルなレンダリングが楽しめる事がわかった。よろしければどうぞお試しを…。

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2007.08.22

POV小技「天球に風景画像を…」

以前より何度か「POVでたらめHDRI球体ドーム法」等と勝手に銘打ってお伝えした手法だが・・・、
※過去のレポート(その1)、(その2

「わざわざ大きな球体ドームを作らなくても、POVの天球に風景画像を与えてやれば、考え方としてすっきりするじゃん!」
このところのPOV小技レポート、POVに触れている内にふとひらめいたので、早速試してみる。

六角で検証用シーンを作る。
床の上に球体を置く。球体はクロームメッキで、周りの景色を写り込ませる。
Bup697

では、POVファイルに天球の構文を追加する。
↓ソースはこちら。このままコピペでどうぞ。

sky_sphere {
pigment{
image_map{
jpeg "haikei.jpg"
map_type 1
interpolate 2
}
}
}

Bup698
球体をクロームメッキにする方法は過去のレポート参照。
光源はエリアライト(面光源)、床はバンプ(凸凹)にしています。

さて次に天球に与える風景画像を用意する。天球の全面を背景にするという事は、360度パノラマ写真が望ましいと思うので以前近所で撮ったパノラマもどきの写真を「haikei」というファイル名で六角から書き出したPOVファイルと同じフォルダの中に保存する。ファイル形式は誰でも扱えるJPGにしておきました。
Bup699

では、レンダリング実行!
Bup700
おぉ~と!これ何となくHDRIぽくない?…実際は仕組みからしてHDRIとは全く違うんだけど、見た目はちょっとそれっぽくていい感じなのだ!

さらに、こんな写真でも…。
東京へ行ったときに撮った写真。同じ写真を2枚、1枚は左右反転して並べてくっつけてパノラマ写真風にする。←もう、むちゃくちゃなのだ。
Bup701

で、レンダリングは…、
Bup702
おっと、これも中々面白い!クロームメッキの球に背景のビル群が写り込んですんごくリアルである!
六角から出力されたPOVソースに天球の構文を書き加え、フォルダ内にJPG画像を与えるだけのお手軽HDRI風レンダリング、これはちょっと使えるかも…。

次はクルマを配置したシーンで試してみるのだ。(^o^)/

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2007.08.13

POV小技「フォーカル・ブラー」

フォーカル・ブラー(焦点ぼけ)のやり方。
いつもの通り「POV日本語マニュアル」の「5.3>カメラの移動と特殊効果」の項にある「5.3-2フォーカル・ブラー」の構文の中の、
aperture
focal_point
blur_samples
の、3つの記述を使う。
Bup692

まずは事前に六角で焦点の位置座標を調べておこう。ディーノのライトの上辺りにピントが合うようにしたいので、その頂点を「数値設定ウィンドウ」で調べる。
Bup693
次にPOV文中のcameraの構文の中に追加するのだが、Xの値だけプラスマイナスを逆にして記入しよう。…六角とPOVの座標系の違いからX値はプラスマイナス逆になるので注意が必要である。
Bup694

Bup695
このフォーカル・ブラーを使うと格段にレンダリング時間が長くなる。特にblur_samplesの係数の影響が大きく、画質重視の大画像の場合は覚悟しよう。…ま、PCスペックによるとは思うんだけど、…ウチのはオンボロなので…(^^ゞ

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2007.08.05

POV小技「天球で空を…その2」

以前お伝えした天球(sky_sphere)を使い背景を空にする方法で、さらに別の方法があるので紹介しよう。
POVには様々な定義済みテクスチャがインクールドファイルとして装備されている事はお伝えしたが、空についても #include "skies.inc" というインクールドファイルが存在するので、それを天球のテクスチャに指定するのである。
空のテクスチャは、 S_Cloud1 ~ 5 の5種類用意されている。
まずは、空のテクスチャを呼び込む為のキーワード
#include "skies.inc"
を文頭に書き加え、
sky_sphere {
S_Cloud1
}
をbackgroundの下に挿入する。
backgroundの行は//を付けてコメント行にしておく。

Bup689

5種類の空のサンプル画像です。
Bup690

全体的に少々暗めですね。

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2007.08.04

POV小技「ノーマルで凸凹を…」

床の表面を凸凹にしてみよう。
POV日本語マニュアルの目次13.1-6バンプ(bumps)の構文を利用する。
POVでは数多くの物体表面を表すパターンが用意されているが、指定方法をノーマル(normal)で使用すると凸凹の表現ができるのである。
Bup684

サーチ機能で床のテクスチャの記述を見つけ出し、ノーマルとパターンの指定を挿入するだけで表面に凸凹感が現れるのだ。
Bup686

Bup685
凸凹の様子、分かるかな?

bumpsだけでなく他のパターンで色々試してみるのも良いだろう。

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2007.07.29

POV小技「石」

前回のつづき。
背景に並べた円柱を石の柱にしてみよう。
まずは、インクールドファイルの「石」を呼び込む為のキーワード、#include "stones.inc" をファイルの先頭に追加する。これを宣言しておかないと「石」テクスチャーを呼び込めないのだ。
Bup675


さて、POV日本語マニュアル「14.2>石」のページを見てみよう。様々な「石」のテクスチャの一覧があるので、これを利用する。(今回はtexture {T_Stone13}を選んでみた。)
Bup676

Bup677
では、円柱テクスチャの記述をサーチ機能で探す。前回のメッキパーツ同様、六角で6本ある円柱の先端を線で結んで1個の立体にし、レイヤー名を「hasira」としておいたので、まずは「hasira」でサーチ、引き続き「texture」でサーチして目的の記述を見つけ出し、上記マニュアルの石の構文をコピーして柱の記述に書き加えるのである。
Bup678

いかがだろう?単純に石のテクスチャと入れ替えただけでは物体の環境光などの設定が無いので暗い感じである。やはり、フィニッシュ(finish)を設定した方が良さそうである。(フィニッシュとは物体表面の仕上げの事である。マニュアル12.3参照。)
Bup679

フィニッシュの記述は六角で出力された記述をそのまま利用するのだが、値を色々変えて変化を確認してみると良いだろう。あと、カッコの位置を間違うとエラーになるので文を挿入する場合は注意が必要である。


…最後に、石の模様のサイズを変えるには「scale」を与えてやろう。値を変えれば模様サイズも思いのままである。
Bup680

値5ではちょっと大き過ぎか…(^^ゞ

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2007.07.21

POV小技「メッキパーツ。」

旧車にはメッキパーツが付いている。そんな鏡のようにキラキラと反射する金属表現の作り方を…。

まず、事前準備として六角でメッキパーツを1個の立体にしておく。複数個のままだとPOVで金属テクスチャへの変更が大変なので1個にしておくのである。
下図はディーノのメッキパーツ、31個ほどあるが線でつないで1個の立体にした。※全てを選択してグループ化で1個はダメである。POVでは1個の立体毎に表面材質の記述が割り振られるので31個の変更を強いられるのである。
Bup665

…で、レイヤー名を覚えやすい名称にし、レイヤーの順番を先頭にしておこう。(例は「metal」とした。日本語は文字化けするので使わないように…。)
Bup666

さて、光沢のある車体や鏡のような金属テクスチャを綺麗に見せるには反射する物体が無ければならない。下図のように円柱と白い壁を配置してクルマに写りこませるのである。
Bup667

視点を決めPOVファイル出力。
Bup668

では、POV日本語マニュアルの目次の14.3.>定義済みテクスチャの金属の構文を利用する。
Bup669

POV-Rayには様々な素材のテクスチャがインクールドファイル(マニュアル目次3.1)として標準装備されており、その中の「クロム」の texture {T_Chrome_3E} を読み込んでメッキパーツの表面素材に割り当てるのである。読み込むためのキーワードとして #include "metals.inc" を記述する。そしてメッキパーツのテクスチャの記述を書き換えるのだが、膨大な形状データの中から目的の記述を見つけ出すのは容易ではない。そこでサーチ機能を使用する。先の六角での下準備でメッキパーツのレイヤー名を「metal」とし、順位を先頭にしてあるのでカーソルを「metal」の行にしてサーチウインドウに「texture」と書いてサーチする。
Bup670

サーチボタンを押すと瞬時に「texture」の文字にヒットするので、そのテクスチャの記述をクロムの texture{T_Chrome_3E} に書き換えるのである。
事前に六角でメッキパーツを1個の立体にしてあるのでレイヤー名「metal」の中においてテクスチャの記述はここにしか存在しないのである。つまりこの記述だけを変更すればOKという事なのだ。
Bup671

六角大王Super5.5からレイヤー名がPOVに反映されるので(日本語は不可)サーチ機能で他の立体の材質変更にも利用できるので知っておくと便利である。…サーチ「レイヤー名」→サーチ「texture」→テクスチャ変更・・・・てな具合でね…。

出来上がりはこんな感じ。
Bup672

…ディーノはメッキパーツ少ないので例題として用いるべきではなっかたかも…(^^ゞ

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2007.07.15

POV小技「無限平面」

格子模様の地面を描いてみよう。
POV日本語マニュアル目次の11.1-21 無限平面(plane) の構文を利用する。
下図の箇所をコピーする。
Bup660


POVファイルのlightの記述の下あたりにペースト。やはり六角のシーンに合わせて値を変えましょう。あと、カメラ視点も操作しています。
Bup661


チェック柄の無限の床と宙に浮いたディーノのボディ、それと妙な柱。…う~ん、何と表現したら良いのやら?…只〃不気味としか言いようが無い。(^^ゞ
Bup662

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2007.07.12

POV小技「天球で空を…」

背景を雲の流れる空にしてみよう。
日本語マニュアルの目次 7.大気効果の7.2天球(sky_sphere)の記述を使う。
例題の「雲」のテキストをコピーしてまたまた前回のディーノに挿入する。
Bup657

ペーストしたら中の値を修正。(マニュアルの例題の数値のままと言うわけにはいかないのだ。)
Bup658
…何だかなぁ~?この天球の命令は無限大の球に雲を表現してるらしいのだが、雲に遠近感が感じられないなぁ…(^^ゞ

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2007.07.09

POV小技「面光源でやわらかな影を…。」

六角で出力されるPOVファイルの光源は点光源なので、くっきりした影である。作品によってはやわらかな影を表現したい物である。
そこで今回の小技は面光源(エリアライト)をレポートしよう。

では、POV日本語マニュアルを利用する。目次の 「6.1-5面光源」を開いて、●面光源の例(図6.1-5b)の記述、area_light以降をコピーして…(下図参照)
Bup655


前回同様、ディーノのファイルにペーストする。
下図の黄色部分に挿入し、必要に応じて値を書き換える。
↓クリック拡大
Bup656

簡単にソフトな影にできるので、この小技は重宝するのだ。(^^ゞ

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2007.07.07

POV小技「座標系を覚えておこう。」

六角から出力されるPOVファイルの座標系、覚えておくと何かと役に立つので損は無いだろう。
六角のグリッドをPOVにあてはめると、原点<0,0,0>はグリッド底面の中心でグリッド一辺の長さは100である。
Bup649

グリッドの座標値が把握できたところで前回の「光源設定」を直接操作してみよう。光源位置の調整をわざわざ六角に戻ってやり直しをしなくともPOVファイルのテキストを直接操作してやろうというのである。
では、例として前回のファイル、六角グリッドのこの座標<50,100,-50>に光源が位置するように書き替えてみる。
Bup650

POVファイルの「light_source」に続く座標値が光源座標である。(ちなみに、前回出力された数値、Xが630.…Yが743.…Zが-225.…めちゃくちゃ大きい数、六角で吐き出される光源位置はグリッドに対してすんごく遠くにあるって事なのだ。)
Bup651

では、座標値を<50,100,-50>に書き替えてレンダリング。
…ん?ちょっと光源近すぎくない?! 柱と車体の間の目と鼻の先にあるのが影の位置から見て取れる。
Bup652

もう少し遠くに光源を置かなければいけない。改めて遠くを想定した数値に書き替えても良いが、ここは「*3」をカッコの後に書き加える。…つまり3倍の<150,300,-150>にしてやるのだ。「*」は乗算を意味するので覚えておくと便利だろう。
さて、レンダリングすると…お見事!光源設定も自由自在なのだ!
Bup653


…おまけ。
光源座標の下の color rgb <0.7000,0.7000,0.7000> は光の強さを表す。数値を替えれば光の強さも調節できるのである。<1,1,1>等、数値大で明るく、<0.5,0.5,0.5>等、小で暗くなる。※ちなみにここも「*」の乗算が有効である。

下の例はcolor rgb <0.7000,…>の行をコピペして<1,1,1>と<0.5,0.5,0.5>の2行挿入した。そして実行する行以外には行頭に//を書き加える。//の付いた行は実行されず単なるメモ行となるので覚えておくと便利である。…尚、複数行メモ行としたい場合は、記述の先頭~最後を /*~*/ でくくってやればよい。
Bup654


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2007.07.05

POV小技「光源設定」

六角から出力されるPOVファイルの光源座標は少しおかしいと感じられた事が無いだろうか?
どうも六角Super4以降の光源設定の「画面固定」と「グリッド固定」を選択できるようになってからPOVにうまく反映していないようである。…(六角Super3以前は反映していたのだ。)
では、今回は六角から出力されるPOVの光源位置について検証してみよう。

テスト用シーンを用意する。以前作ったディーノ(ボディのみ)と、影の位置で光源位置が分かるように前方に柱をおっ建ててみた。
Bup642

視点を決め光源設定、デフォルトは画面固定である。光源を表示してロケータで位置を決める。ボディに向かって右前方斜め上から照らす感じかな。
Bup643

POVでレンダリングすると、「ありゃりゃ?」柱の影がボンネットにかかり、ほとんど正面から照らしているようだぞ。
Bup644

で、六角に戻り光源を「グリッド固定」にしてみると、…何と光源位置が上記のレンダ画像と一致してるじゃん!…つまり「画面固定」がPOVに吐き出されると「グリッド固定」の座標になるって訳なのである。
Bup645

という事は、「グリッド固定」で光源位置を決め直して…、
Bup646

POVファイルを出力する時に「画面固定」にチェックを変えれば良いのである。(プレビューでは光源位置がボディ後方に移動するが、これでいいのである。)
Bup647

で、レンダリングすると、バッチシOK!影の位置も予想通りである。
Bup648

何だかややこしい説明だが…ま、要するに「グリッド固定」で光源位置を決め「画面固定」で出力すればうまくPOVに反映するって事なんだけどね。

…しかしなぁ、今回あらためて検証してみたのだが、柱が無ければ気が付かないレベルの話だったかも…おそまつさまでした。(^^ゞ

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2007.07.03

POV小技「まずはマニュアルを…。」

ここの作者は六角大王SuperPOV-Rayを組み合わせて作品を作っている。
六角から出力したPOVファイルをそのままレンダリングするだけでもそこそこ綺麗な画像を生成するのだが、ちょっとした小技を加える事で更に綺麗な画像へとグレードアップできるのだ。
…てな事で、作者の覚えたPOV-Ray小技をこれからレポートしていこうと思うのである。…しょぼい技だけどね。(^^ゞ

Bup641では初回の今回は、取りあえず「日本語マニュアルをゲットしておこう!」…ちゅー事で。←小技じゃな~い!
このマニュアルは大学の教育用に作成された非公式との事ですが画像付きで解説されているのでちょっと役立つのだ。


POV-Ray日本語マニュアルはこちら。
http://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/povjp/pov35ref.html

ダウンロードはこちらから。
http://www.arch.oita-u.ac.jp/a-kse/povjp/

POV-Ray公式サイトはこちら。
http://www.povray.org/


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・・・追記。

Bup664
更にこちらの日本語マニュアルも知っておくと役に立つであろう。
こちらはPOV-RayのHELPウィンドウの和訳である。やはり大学の研究用に訳して公開しています。
サイトには「POV-Ray3.5和訳」の他、「初心者向け講座」もあり大変役立ちます。
http://nishimulabo.edhs.ynu.ac.jp/~povray/

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2007.06.09

T.I.スーパー壁紙。

Bup626アルファロメオ・ジュリアT.I.スーパーの壁紙を作る。
いつものPOV-Ray擬似HDRIレンダリング、環境となる背景画像を入れ替えながら2枚の画像を生成。1枚目は、まぁ通常のレンズ(どちらかと言えば望遠ぎみかな?)で、短胴のデフォルメ感を表してみた。
Bup6272枚目の画像は広角の端のレンズの歪みを利用して面白みを出そうと、やけに広い範囲の画像を生成。…後でトリミングするのだ。
画質の低下を防ぐ為めちゃくちゃ大きな画像サイズでのレンダリングなので少々時間がかかるのが辛いのである。
さて、どちらを壁紙として配信しょうか?
どちらもいい感じで捨てがたいので今回は2枚ともUpする事としよう。

壁紙ダウンロードはこちら

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2007.03.31

コルチナ完成。

3DCG、コルチナ・ロータス完成。
Bup590

3DCGギャラリーはこちら

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上の画像はPOV-Ray3.6でのレンダリング、「ちょっとリアルっぽく見えるかな~?球体ドーム法」って事で…。(^^ゞ

Bup591
風景画像は少しレベル補正で暗めにした方が良いようである。あと、ドームに貼り付ける前に「編集」→「環境設定」→「テクスチャサイズを制限してメモリを節約」のチェックを外しておくと画質が落ちない。少しガウスでぼかした方がいいかも。…ま、色々試してください。

六角の光源位置は高すぎてドームの外側を照らし、内部が陰で暗くなってしまうのでPOV側で光源位置座標値を20パーセント程に低くする。(*0.2を付け加える。)
Bup592

テキスト記述式の難しいPOVもこの方法なら簡単ではなかろうか。…どうぞお試しあれ。
付け加えとして、光源位置、光源の強さ、環境光の強さ、背景テクスチャの明るさコントラスト、これらの組み合わせで違った雰囲気に仕上がるので色々探ってください。

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2007.02.09

HONDAスモールカー

2001年販売開始から未だ新車販売ランキングの上位にいるホンダスモールカー。
使い勝手の良いサイズ、荷物も積めて走りも意外とキビキビ、スタイルもなかなかカッコよく価格もお手ごろ、このクラスでの購入を考えるとなるとやっぱり候補に上がりますね。
Bup570


さてペパカーモデル、ライトを描き込んだ。
ちなみにこのライトのテクスチャーマッピングは任意の視点角度で行なった。…つまり赤青黄の三面全て見える視点角度(下図)でのスクリーンショットをベースにしてテクスチャーを作り、この視点角度のままマッピングする。
マップ画像を正面、側面別々にするとイラストの位置合わせ大変なんだよね、でもこの任意視点マッピングを行なえば正面からでは見えない側面(青)にも一度にイラストを貼れるっていう訳。
Bup571
※このマッピングの注意点として視点のレンズは平行でなければならない、それと「視点の位置と角度」を書き出して保存しておく事をお勧めする。

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2006.11.18

テクスチャーを貼る。

六角大王テクスチャー講座といこう。
狙った位置や範囲にきっちりテクスチャーを貼るにはやはりPhotoshop等、レイヤー機能の備わった画像編集ソフトの出番である。

では、ペパカーのボディサイドにイラストを貼り付けてみる。
…こんな説明で大丈夫だろうか?(^^ゞ

Bup518

なお、他に手っ取り早い方法として、名前を付けて画像を保存しなくともPhotoshopで描いたイラストをコピー、六角でペーストでカラーパレットに割り当てられる。(貼り付け範囲が指定してあればペーストでいきなり貼りつける事も可能。)

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2006.04.15

レクサス、鏡面反射?

「ペパカー」レクサス、テクスチャーを貼り、六角での作業完了。
ボディはグラデーション塗装でいつもよりリアルっぽく仕上げてみた。(線は手描きですが…f^^)

…で、ちょっとお遊び、柱や壁など背景用オブジェなんぞこしらえてショールームをイメージした画像を作ってみた。

いかがだろう?反射率を上げた床への映り込みなど一見レンダリング画像に思えるのだが、…
実はこれ、六角プレビュー画なのであ~る。
Bup416

さて、いったいどうなってるのでしょう。
六角大王使いの方は、もうお気付きでしょうか?f(^^)
単純にオブジェを複製してひっくり返して上下に並べただけなのだ♪
Bup418

で、透明度を落とした床を挟んで、
Bup419

更にスポット照明ぽい画像の天井を上下に配し、
Bup420

背景黒で、インチキ鏡面反射のできあがり~…ってネ♪(^^)
Bup417

あっ!エンブレムとナンバーの文字が鏡になってな~い!…トホホ...

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2005.10.31

モーフィング。

bup295六角スパ5新機能モーフィング、こんな事もできちゃいます。

アニメーション機能では立体オブジェそのものの移動や回転で動きを与えるのに対して、モーフィング変形はポリゴンの面及び領域、頂点やテクスチャーの変形をアニメーション化することができます。

この機能はムービーを作る上で色々表現できそうですね。(^^)

ところで、アニメーション機能、アニメーションウィンドウの「新規アニメ立体」ボタンを使い選択立体をアニメーション立体として登録するのですが、一度登録してしまうと、そのドキュメント自体の加工ツール(持ち上げ、等分割、鋭角率設定等)が使えなくなっちゃうみたい。たとえアニメーション立体を解除しても使えないままです。つまりアニメーション登録を行い(解除したとしても)、上書き保存してしまうと、そのドキュメントは加工ツールの使えないドキュメントとなってしまうって事なんですけど。…これってバグかなぁ?
回避策としては「アニメーションを行なう前に別名保存しておこう!」…て事で。(^^ゞ

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2005.10.30

スピンターン!

bup294またまた六角アニメーションで遊びましたー!
今回は六角モデルではなくペパカーモデルを動かしてみました。
ペパカーモデルは超ローポリなので扱いが楽ちんなのだ。(タイヤは別途円柱で作る。)
さて、ハコスカのスピンターン!細かなクルマの挙動もあれこれ想像しながら作ってみたのですが、いや参りました。たった3秒ほどのムービーなのに半日も費やしてしまいました。ほんとムービー作りは大変です。(^^ゞ

↓クリックで再生。
■ハコスカスピンターンムービー

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2005.10.29

六角スパ5、アニメーション。

bup293六角大王スパ5新機能、アニメーションに初チャレンジ!
「いやぁ~、なるほど、アニメーションはこうやって作るのか~!」等と感心しながら作ってみたのだが、これは大変。作り方の理屈はとっても単純なんだけど、とにかくクルマやカメラ移動させたり、回転させたり傾かせたりと、もう四苦八苦。あらためてアニメを手掛けておいでのHIROさんマシマロさんに脱帽です。(^^ゞ

bup292
↑タイヤ回ってるの分かる?
苦労の割にはじぇんじぇん思い描いていた物とは、かけ離れたアニメになってしまいました。

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2005.05.26

アニメ調イイ感じ…

bup196六角のアニメ調表示画像をフォトショでちょっと加工。アウトラインを太く強調する。
「いやいや、すんごくイイよぉ、これ。」六角アニメ調表示って何かインパクト無くてしっくりこないと感じていたのですが、単に輪郭線を強調するだけでグッと引き締まりカッコよくなっちゃいました。

実はこの手法、六角モデラーの「Nanchatte 3D」マシマロ氏の試みでして(氏は更にクローム表示も織り交ぜている。)記事を拝見し感化され試してみました。…「うん、これ使えまーす!」…(^^)/

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2005.01.29

POVでたらめHDRIなのだ。

LP400レンダリング作業、POV擬似HDRIで仕上げである。いつもお伝えするのだがPOVでの擬似HDRIで使用する画像データは通常の画像データファイルでOKなのである。自作HDRI画像データを作ろうと近所の神社で360度パノラマ写真などを撮ったりもしたが特にパノラマでなくても問題なさそうなので今回はWeb入手できるフリー写真を使ってみる。さて、用意したHDRI背景テータとなる風景写真、中世ヨーロッパの建物でお城でしょうか?そんなお城をバックにしたLP400を想定してテストレンダリングを実施する。
bup122

試しにPhotoshopで出来上がったレンダ画像をHDRI背景画に重ねてみる。画像を反転してギュ~っと縮小してと…なるほど、クルマを正面にしてこの大きな風景画像がぐるっと360度囲まれていると考えればカメラ位置からしてこの辺りが背景になるって事かな?おっ!リアフェインダーに画像右端の赤い屋根の建物の写り込みが…確かに一周囲んでいるようである。
1枚の画像を与えるだけで360度背景として覆ったうえこの画像の明るさをそのまま環境光としてしまうHDRIの仕組みには驚くばかりである。
bup123

さてさて、などと言いながら本当は不満も大有りで、レンダ後の背景がこのようなある部分の拡大と言うのも頂けない。やっぱり作品として建物全体を見えるようにしたい。さて、どうしたものか? …よ~し、こうなりゃもうヤケクソ!背景の画像を複製して思いっきり縮小、クルマの後にサイズを合わせてレイアウト。(黄枠)
bup124

…で、クルマを消して画像を統合してくっつけて、これをHDRIデータとしちゃうのだ。こんな大きな画像だからくっついた部分などゴミのような物、環境光には影響無いでしょう。でもゴミとは言え重要な任務を背負っているのであった。
bup125

ジャジャ~ン!見事建物全体像が浮かび上がったのである。(縮小し過ぎてボケてますが…)ゴミと称した部分もつまりはクルマの位置が分かっていたので予め準備しておいたのだ。ボディへの写り込みも向こう側覗き込めば凄い事になってると思うんだけど見えない訳だから問題無いですよね。
bup126
やれやれ、もう救いようの無い「POV擬似HDRIでたらめSatoru法」、命名するにも価しない。…て、ちゃっかり命名してるじゃん!しかも無駄に長い。f(^^)
あっ、この記事のカテゴリー「六角+POV-Ray」にしときますんで…

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2004.11.28

パノラマ写真。

POV擬似HDRI用の背景画像データを作ろうと近所の氏神様で360度パノラマ写真を撮る。パノラマ用の特別なカメラやレンズは持っていないのでいつも使っているデジカメでグルグル回りながらバシバシ撮るのである。
横向きでは空が写らないので縦で11枚、Photoshopで合成、継ぎ目がうまくつながらないよぉ~。(^^)
bup085.jpg

では、アルピーヌA110でこの写真を使って擬似HDRIテストである。
…て、背景写真の様子わかんない。わざわざ360度パノラマ写真作らなくてもいいような気が…(^^ゞ
bup086.jpg

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2004.11.19

HDRI、今度は夜景で…

今回は夜景写真で試してみる。
一応パノラマ写真を用意したが、普通の写真でも問題無さそうである。

さて、ライトを配置せずレンダリングすると、背景写真の街路灯らしき灯りがほのかに反射して良い雰囲気ではあるが少々暗いですね。
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やはりライトでクルマを照らしてあげましょう。
クルマの斜め前方にライトを一つ配置してみた。
暗い写真の時は必要に応じてライトを使う事で効果的な演出が出来るのである。
【マスタング・シェルビーGT350】
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屋内、屋外、夜景など様々なシーンで試してみて、このPOV擬似HDRI照明法、何とか使いこなせるようになったのであ~る。(^0^)/
「よぉ~し、これからカーモデ、ガンガン行きまっせ~!」…て、もう11月も残りわずか、年内新作無理だなこりゃ。(^^ゞ

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2004.11.17

擬似HDRI、練習!

やっぱり床にできるシミがどうも気に入らない。
クルマを変えて試してみるとボディにもシミが…、影が円形パターンになってるぞ。
シーン全体の設定に問題があるのかなぁ?
もう一度POVソースコードを調べてみるか。
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「えーと、”global”設定はここだな、ん?”radiosity”とあるぞ、ラジオシティ使ってるんだ。じゃ、この下の項目は詳細設定だな。ありゃ?このコマンドの係数って、もっと数値下げないと画質落ちるんじゃなかったけ。」
…等とあちこち数値変えて試すのだ。←もうむちゃくちゃ。(^^;

おっ、シミが無くなった。何とかなるものである。
まだ少々不満の残る部分もあるのだが、醜いシミが消えたのはラッキーなのだ。(^^)
【アバルト1000TCR】
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もう1台試す。やっぱり影の精度がCarraraに比べて落ちるなぁ。
【VWバハ・バグ】
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2004.11.14

POVでHDRI、ストラトスなのだ。

前回習得したHDRI、今日はストラトスで試す。
色々試したのだが、どうもこの擬似HDRI、六角と組み合わせて使用すると背景写真の明るさの影響をもろに受ける。つまり暗い写真では黒く、明るい写真では白くなってしまう。ライトを一切配置しなくても写真の明るさが環境光になるのである。
暗くなる場合はライトを補助的に配置する等して対処できるのだが、明るい場合は対処のしようが無い。(POVソース操作で対処方法があるのだろうけど難解でお手上げ状態。)
これまでは暗めの屋内写真を使って検証してきたが、どんな素材でも使えるようにしたいので今回は屋外の風景写真を使い、さらにホワイトボディのクルマで条件を悪くした。
これを克服すればしめたもの、作品表現の幅も広がるのだ!(^^ゞ

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さぁ~て、困った、どうするか? 背景写真を暗く補正するか?…それにしても強烈な環境光って感じだなぁ、ボディ下部の影の部分まで照明が行き渡ってる感じ…
ん?、影の部分? そう言えば六角の光源設定で「光の当たらない部分の明るさ」の調節が出来たよね。環境光こんなに強いならいっその事この調節をうーんと下げてみてはどうだろう。それと配色も濃いめの色に塗り替えて、光沢も控えめにしておこう。

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いゃ~、うまく行きました。以前から明るい写真ではレンダ全体が白くなるので暗めの写真ばかり選んでいたのだが、六角側に解決策があったのです。これでPOV-HDRIの応用範囲も増え、最強ツールとなりそうである。
…そういえばCarraraの編集ウィンドウも真っ暗だったなぁ。
ひょっとして、あれってこういう事?…んなぁ訳ない!!f(^^)


さてさて、こんな事をしているうちにある事を思い出す。以前HDRIの仕組みの印象として大きな球体に風景画像を円柱マップして実際にクルマを中に置きレンダするってやつ、確かあの時も白くなるのでコントラスト上げて暗くした写真で試していたのだが、もしかして同様に「光の当たらない部分の明るさ」を下げてやれば本当にHDRIになったりして。
…絶対にあり得ないと分かってはいても試したくなっちゃうのである。ね♪見たいでしょ。(^^)
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ジャジャ~ン! ハハ…やっぱりHDRIぢゃな~い。←当たり前。
でもでも、かなりいいですよ。この雰囲気嫌いじゃないです。
よぉ~し、これで「でたらめHDRI球体ドームSatoru法」の完成である。
あれ?いつの間にか呼び名が、やけに長いしぃー。…f(^^)
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こちらがHDRI画像です。やっぱり質感が違います。
(本当はPOVによる擬似HDRI照明レンダリングですが、まぁHDRIちゅー事で…)
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2004.11.13

POVでHDRI出来るじゃん♪?

おぉ~と、POVでHDRIやってるぞ!
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て、擬似HDRIなんだけど…。f(^^)

CarraraでHDRIに触れてからというもの、何かに取り付かれたかのようにWebを徘徊、HDRIに関するサイトをあれこれ見て回る。
「おっ、POVでもHDRI使えるんだ。」…と言っても非公式版POVなのである。

POVには「MegaPOV」や「MLPOV」など非公式版がいくつか存在し、これらはHDRIが使えるのである。。(MegaPOVはMacユーザー向け、MLPOVはWin専用、供に公式版と併用して使うと効果的なようである。)
以前より非公式版の存在は知っていたのだが、まさかHDRIが使えるとは知らなかった。
「うぅ~ん、これは試してみなければ…、でもただでさえ悪戦苦闘のPOV、さて、どうするか。」と、思案しながらさらにWebを徘徊すると…ありました、ありました、海外サイトで見つけました。なにやらPOV公式版で擬似HDRI照明テストとのこと、「おっ、これは興味深い。」早速試してみる。

内容はさっぱり分からないのだが公開されているソースコードのHDRI設定部分をコピーして六角で書き出したPOVに挿入、…まぁ、何とかなるでしょう。f(^^)
さてさてレンダすると…これは凄い、世の中には頭のいい人がおられます、まさにHDRIその物、HDRIは照明を必要とせず専用の「hdr形式」の画像でシーン全体をライティングする仕組みと言う所まで何となく認識しているのだが、まさにその考え方の通りにこの擬似HDRIもライトの配置無しで見事な画像を生み出したのである。
で、さらに驚きなのはこの背景画像、なんと通常の画像データでOKなのである。JPEG、PNG、TGAなど何でもござれ、パノラマ写真を使えばレンダ画像もちゃんと正体になり、視点を変えてレンダすればその通りに移動します。…どうゆう仕組みになってんだろ?(^^)

さて、フォードGT40擬似HDRIいかがでしょう、Webで見つけたパノラマ写真で試しました。様々な画像形式に対応とありましたがJPEGではエラーだったので六角からPOV書き出しの時に自動で生成されるTGA形式と同じにしました。それと冒頭の画像を見ると分かりますが地面に染みが出ています。拡散反射によるものかな?まだまだ改善が必要です。使用した写真は比較的明るいのでライト無しです。でも暗い写真の時はライト必要ですね。

Carraraには及びませんがそれなりにリアルな画像できました。あ、染みはPhotoshoで消してあります。(^^ゞ
↓クリックで大画像。
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