六角カーモデ(エラン最終回)完成!
3DCG「デフォルメッ太くん」ロータス・エランやっとできました。
ギャラリーにUpしましたので、どうぞ♪
この画像、カエルみたい。(^^)

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
3DCG「デフォルメッ太くん」ロータス・エランやっとできました。
ギャラリーにUpしましたので、どうぞ♪
この画像、カエルみたい。(^^)

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
先が見えないうちはダラダラとモデッていたのだが、完成が近づくとモデリングに加速がかかる。
小物パーツを作ればクルマは完成。アップにしないとまず見えることの無いエンブレムもちゃんと作ってあります。
さて、次はレンダリング、シーンの為に情景作りを考えるとするか…(^^)

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
今回はタイヤ&ホイールを作る。
メッキのホイールキャップ付きのなかなかオシャレなホイールである。でも穴が10箇所も空いている。「これって作り込むの厄介なんですよね。」やはりこれも「集合演算(ブーリアン)」で穴を空けてやりましょう。(^^)

今回のホイールに穴あけは「集合演算/差」を使用してドーナツの様に穴をくり抜いたのですが、このドーナツの様にくり抜くには、「ソリッド立体」(中身の詰まった立体)でないといけません。ですからくり抜かれる側の円盤は薄いですが少し厚みのあるソリッド立体を作って行ないました。←(まぁ、ホイールの鉄板の厚みって事ですね。)
さて、時として「サーフェス立体」(皮だけのペラペラな立体)に穴をくり抜きたい事もあると思います。そんな場合は「削り取り」を使います。「集合演算」では穴がくり抜かれず裏側に突き刺した部分が残ります。
↓参考までに…(^^ゞ

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
六角カーモデ、エランを続ける。
さぁ~て、ここにきて困った事になった。フロントのバンパー下にウィンカーの埋め込まれている小さな穴が空いている。
こいつをどうした物か、手作業で作り込むか?「えぇ~い!面倒だ!集合演算(ブーリアン)で作っちゃえ!」
集合演算って便利だけどあまり好きではない。と言うのも意図しないポリゴンメッシュができて醜いんだよね。特にサブディヴィ曲面化との相性が悪くせっかくのなめらかなラインがデコボコになってしまい悲惨である。マニュアルには「はさみツールで綺麗に整える」とあるが、これがなかなか思いどおりに行かない。
などと言ってもやはりこの手軽さ、つい頼ってしまうのである。f(^^)
さて、私の作るモデルは比較的低メッシュモデルをサブディヴィ曲面を使い、なめらかに見せている。そんな大まかなメッシュのある部分にウィンカーのような小さな穴を空けるとその部分のみメッシュの面が小さくなり、周囲の大きな面とのバランスが悪くボディ形状が歪んでしまう。予めボディ本体のメッシュを細かくして面の大きさを小さくしておけば歪みも軽減されるのではあるが…

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
よーし、ドアやボンネットの継ぎ目ラインが出来た。
なかなか宜しいんじゃない。
実は前回の方法からまた少し工夫をして、ボディを分割せずに作ってみた。

前回は、ボディからドアを分割して作り始めたのだが、途中で、ふと思う。
「まてよ、最後にドアの縁のエッジを鋭角線にしない事で自然な継ぎ目を表現できると言う事は、いちいち分割しなくともボディ一体のまま出来るのではないだろうか。?」
またまた試してみる。

説明すると、ただひっこめて、持ち上げただけ。
そうする事で継ぎ目に幅「0」の溝ができ、サブディヴィジョン・サーフェイスの特性を利用して分割しているように見えるのである。
いやぁ~、めっちゃ簡単に作れてしまって、ご機嫌なのである。♪
しかし、一つの結果を求めるにも様々な作り方、しかも作りながらまた新たな発見。ホ~ント!六角って楽しませてくれます。(^^)
ちなみに下の画像、前回の分割手法で仕上げたりもしちゃいました。
ドア、ボンネット、トランク全てオープン!今まで作ってきたクルマ達からすれば、ありえない状況で、しばし感動!(涙)
こうなればエンジンやインテリアも作るの?…いや、やめときます。それ始めたらますます睡眠時間なくなっちゃいます。f(^^)

あっ、窓ガラス、ボディにくっついたままだ。
↑ご愛嬌と言う事で…考えてなかった。(^^;
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
ドアの継ぎ目、まだ懲りずにやってる。f(^^)
あまり良い方法が浮かばないのでまずは思いついたまま、ドアを分割して作ってみる。
こいつはちょっと手間が掛かるかと思いきや、意外と簡単に出来て、どうも少し取り越し苦労だった事に気付く。
私のモデルはサブディヴィジョン・サーフェイス曲面を使用するので、分割すると切り取ったボディ開口部との形状が一致しなくなり、かなりの手作業修正を強いられるであろうと勝手に思い込んでいたのであった。(^^ゞ

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
まずはこの画像をご覧いただきたい。
ボンネット、ドア、トランクの継ぎ目ラインを付けてみた。
ボディには手を加えずラインのみ表示と言う、これまた面白い裏技的な手法を見つけたのでレポートしてみる。

何とか継ぎ目ラインの簡単な作り方は無いかと思案していたら、ふと思い出す。
「そういえばたしかチュートリアル本に、これに似た記述があったような…?」と、本を探す。初めての六角はSuper2、その時はチュートリアル本付を買ったのである。
「あった、あった、えーと、ふむふむなるほど、この裏技ちょっと応用できそうだぞ。」早速、試してみる事とする。
当時はこのチュートリアル本、初心者にとっては内容の理解に苦労したのだが、今改めて見てみると「はいはい、だよねぇ。」とうなづける内容、我ながら「少しは進歩したなぁ。」と実感するのであった。(^^ゞ

このように表示モードは「なめらか面と線表示」にして、見せたい線以外の点と線を一時的に隠すという裏技的発想である。
注意する点は「全部を表示」を実行すると元に戻ってしまう。それと、これはあくまで六角画面上での事、レンダラー等、他への移行は出来ないのである。
仕上げに線の幅、色の変更が出来るので、カーモデ以外でも色々応用できるのではないでしょうか。(^^)
しかしこのエラン、継ぎ目ライン入ったのは良いのですがリアリティに欠けますね。レンダリングも出来ないし、やっぱりボディを加工して、ドア等を作らないとだめですよね。
もちょっと他の手を考えるとするか。(^^ゞ
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
私の作るカーモデルのボデイは単純に一つの立体である。ドアやボンネット等の継ぎ目の無い張りぼてボディである。
これまでいくつも作ったのだが、未だに作り込むのも大変そうなので省略してきた。
f(^^)
でも、このエランは継ぎ目が見えないと何ともつるっとしていてカッコ付かないのでドアやエンジンフード、トランクのラインを見えるようにしたい。
カーモデ達人の諸先輩方はどうされているのだろうか?そもそもボディを一つのオブジェクトとはされてないですよね。フェインダー、ボンネット、ドア等一つ一つ分割で作り込むんですよね。
さて、どうした物か。とりあえず継ぎ目のラインを作り鋭角線にして曲面表示。…見えない。(当たり前である。)
アニメ調表示だと見えるんだけどなぁ。(^^)

何とか簡単に継ぎ目を見せる事が出来ないか考えてみる事とする。
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
マンガモードで作り上げたワイヤーフレームボディに点と線、面を張り形を作っていく。
自分にとってはこの作業が一番大変。根気と忍耐、こつこつと組み上げる。
メッシュは出来るだけボディラインにそって碁盤目状にした方が調整しやすい上、仕上がりも綺麗である。

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
マンガモードを使ってのクルマ作りいかがでしたでしょうか?
3DCGでクルマを作ろうと思い、六角大王を購入したのですが、初めからこのマンガ機能に興味がありました。というのも、モデリングに必要な資料は前後の写真2枚だけで後はスケッチ感覚で作り上げれると言う触れ込み、カーモデに必要とされる3面テンプレートの準備も無くいきなりクルマの形状を作り出すという、せっかちな私にとっては大変ありがたいソフトです。(だから六角以外まだ知らないのです。)
ところが初め使ってみると、このマンガ機能なかなか厄介。フロント、リア同じ方向を向いてしまい合成できず苦労しました。標準モードであれば同じ方向でも1方を180度回転すれば合成可能となるのですが、これではカーモデ絶対条件の対称作業が出来なくなるし何とかならない物かと知恵をしぼりある時こんな方法を思い付く…(諦めないぞ!)
●お間抜けな方法(その1)
「ん?まてよ、最初から後で180度回転するつもりでこうすればいいのではないのか…」

…と、お間抜けな方法を思い付きはしゃいだものである。しかし何とも逆向きのトレースはやりにくい。
さらに、こんな方法も試してみる。
●お間抜けな方法(その2)→ちょっとはましか?
逆さまでトレースはあまりにもふざけているのでやっぱり正規の向きでトレース。
モード切替を「対称」ではなく「標準」で前後を合成し、後で「対称モード」に戻すのである。
「ん?一度「標準」にしたら「対称」へは戻せないはずでは。」って?
ご安心を…ちゃんと戻せるのです。(^^)

どないでっしゃろ♪ちゃんと戻ったでしょ(^^)
でもこの技、なぁ~んも役に立たないですね。相変わらずしょ~もない事に日夜取り組んでいるのであった。(^^ゞ
…でもでも、ひょっとして、まだ必要である「対称モード」を「標準モード」に切り替え、うっかり上書き保存しゃった~って事…無いですねぇ~、やっぱり。f(^^)
さてさて、何でしたっけ?・・・そうそう、
で、こんなお間抜けな試行錯誤をしているうち、うっかり「顔アイコン」を逆向きのままモード切替。「あれぇ?リアが後を向いたぞ!なぜ?どうなってんの?」初めは訳が分からない。でも調べてみると答は「顔アイコン」にあったのです。
単純に「顔アイコン」をあえて逆向きにするだけで問題は解決したのであった。
それからというもの、マンガモード無くしてはカーモデ始められない体になっております。
↑かなり変人(^^)
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
マンガモードで作られる立体はワイヤーフレームのみである。(面は無い)
次はマンガモードから編集可能の対称モードに切り替え、別々に作ったフロント側とリア側を合成する。
まずはフロント側、ツールバーの「編集」→「対称・標準モードにする」→「対称モードにする」にチェックして「OK」。
これでフロント側が対称モードに切り替わりました。で、忘れないように別名で保存します。上書き保存するとマンガモードへ戻れません。
さて、次にリア側である。リア側はマンガモードのまま立体選択ツールで全てを選択してコピー、先に切り替えておいたフロント側でペースト。(レイヤーを分けておくと便利)
これで一つのファイルになりますが、ここで裏技登場!
例のマンガモードの「顔アイコン」、リアをコピペする際「顔アイコン」の向きをあえて逆向きにしてコピペする。
顔アイコンはトレースする下絵の向きに合わせていたのだが、これはグリッドに対して立体を正面に向かせる為のもので、そのままコピペするとリア側もフロント側同じ向きになってしまい合成できないのである。
だから、「顔アイコン」をあえて逆向きとすることでリア側は後ろ向きになり合成可能な形状になるのである。

さて、フロントとリア、1つのファイルになったのだが、やはり別々で作ったので大きさや傾きが一致していない。
縮小や拡大で大きさを合わせる。
ボディサイドの想像でトレースしたタイヤアーチライン等の歪みもホイホイと修正。
全長を見栄え良く合わせれば、まずはワイヤーフレームのエランボディの完成である。

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
まんがモードは画像の左右見えている部分しかトレースできないのですが、ボディサイドも作っておきたいものです。
ボディサイドは片側(赤ライン)しか見えません。でもここは想像力を働かせ反対側(黄ライン)も作ります。
新規レイヤーを作り、仕上げたレイヤーは編集不可または非表示にします。(前の形状と重複し吸着を防ぐ為)
で、「こんなもんかなぁ~。」とトレースしちゃいます。

レイヤー機能のおかげで重複した部分もその気になれば何とかなるものです。
角度設定ロケータをドラッグしてみると、ちゃんとそれらしい形ができますが、想像でトレースのためかなり歪みます。でもあまり気にせず進みます。
さて、まんがモードフロント側はこれで完成。忘れずに保存します。

リア側です。新規ドキュメントでフロント同様リア側も作りました。
これも右を向いているのでツールウィンドウ顔アイコンは右向きでの作業です。
完成したらマンガモードのまま忘れずに保存します。
この後、編集モードに切り替えモデリング作業に進むのですが、切り替え後はマンガモードに戻せないので注意が必要です。

| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
前回まんがモード、フロントからウィンドウにかけてボディをトレースした所であった。
さて、立体形状の確認のため角度設定ロケータをグリグリとドラッグしてみる。
「あちゃ~、すんげー幅広。」思わず「プッ!」と吹き出してしまう。(^^)
まんがモードはあくまで平面画像から奥行きを計算するので元となる下絵の撮影角度により、こんな幅広であったり逆に幅狭、おじぎしたりふんぞり返ったりと笑わせてくれます。
このエランのような正面に近いローアングルの下絵では幅広の傾向にあるのです。

では、幅を狭くします。
ツールウィンドウの幅調節スライダをドラッグして見栄えの良い形にします。
デフォルト値は50、このエランは15位が丁度いいかな。

再度ドラッグして確認。
「よしよし、まさしくエラン、カッコイイ形が見えてきたぞ!」(^^)

まだまだほんのさわり、この先まだまだ続くのである。
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (0)
前回はバンパーをトレースしてうまい具合に立体形状が出来たのだが、時としてこの様な崩れた形状に陥る事がある。この原因は中心線に対して左右のバンパーの折れ点の関連付けが間違って生成されているから起きる現象なんですよね。
(左右の点の数が一致していない場合もこの様に崩れるので数にも注意が必要です。)

では、手動で関連付けを直してみよう。
ツールの「左右対応つけツール」を選びマウスを折れ点頂点に持っていくと(クリックはしない)現在の関連情況のラインが見て取れる。この画像ではバンパー上の中心より2番目の頂点がおかしな関連状態となっているので正しい位置(赤い円)に関連付けを直す。修正方法は正しい点どうしをクリックして行なう。
(修正後はまた角度設定ロケータで視点をドラッグする事で正しい形状に生成されます。)

以上の点に気をつけながら更にトレースを続ける。あまり一度に多くの点を作らず、少しづつ確認しながらトレース。ポイントもあまり細かくならないように心掛ける。あくまで「まんがモード」は、おおまかなワイヤー形状を作り出すツールなので、精密に作り込むと後の成形が大変なのである。(^^)

※上記の例は説明の為、故意に関連付けを崩しました。実際はもっとぐちゃぐちゃになったりします。…でも冷静に検証すれば修正も容易です。
…つづく
| 固定リンク | コメント (2) | トラックバック (0)
…の前に、日記デザイン変わる。(過去の創作日記はこちら。しばらく残しておきます。)
ちまたで話題のブログである。以前の日記はどうも夜間繋がりにく書き込みにもイライラすることもしばしば、当然ご訪問の方々もイライラする事がおありではなっかただろうか?
今回から新たに使用する創作日記は以前より気になっていたのだが何ともつかみ所のないブログを利用してみることとする。(未だに仕組みをよく理解していないのであるが単なる日記と考えてしまうのであった。トラック・バックとはこちらに訪問があるのだろうか?…)
繋がりにくさもプロバイダサービス(大手?)なので安心できるのではないだろうか。
さて、前置きはこのくらいにして六角大王カーモデリング新作に取り掛かる。
クルマはこれ、2004年7月イギリスはロータス本社で行なわれた「チーム・ロータス50周年」イベントを祝し尚、偉大なるコーリン・チャプマンへの敬意を表す意味から大企業ロータスへの立役者「エラン」をチョイスしてみた。←等と立派な事を言ってはいる物の単にセブンの次はエランと決めていただけの事ですが…f(^^)
で、いつものように六角大王『まんがモード』でスタートである。
背景に斜め前方の画像を配置する。クルマの向きは右向きなのでツールの顔アイコンを右向きに切り替えておく。

準備が出来たらまず中心となるラインを「線入力ツール」でトレースする。←まぁ大体やネ。

続いてバンパーをトレース。バンパーの縁のラインをトレースするのだが大切な事は中心ラインより左右折れ点の数は同じでなければならない。それとポイントの位置形状も左右大体同じになるように心掛ける。

さて、角度設定ロケータをグリグリ移動してみよう。すると瞬時に立体が計算されそれらしい立体形状が現れるのである。

次回へつづく。
| 固定リンク | コメント (0) | トラックバック (3)
Photoshopカーイラスト | SHADOW BOX | イベント・展示会 | クルマの塗絵 | ペーパークラフト'2004 | ペーパークラフト'2005 | ペーパークラフト'2006 | ペーパークラフト'2007 | ムービー | レンチキュラー | 六角3DCG-01(エラン) | 六角3DCG-02(ロータス47) | 六角3DCG-03(512BB) | 六角3DCG-04(LP400) | 六角3DCG-05('58コルベット) | 六角3DCG-06(5turbo) | 六角3DCG-07(ハコスカ) | 六角3DCG-08(ケンメリ) | 六角3DCG-09(240ZG) | 六角3DCG-10(ベレG) | 六角3DCG-11(エスハチ) | 六角3DCG-12(ヨタハチ) | 六角3DCG-13(ダルマセリカ) | 六角3DCG-14(コスモ) | 六角3DCG-15(GTO-MR) | 六角3DCG-16(TE27レビン) | 六角3DCG-17(ディーノ) | 六角3DCG-18(ゴルディーニ) | 六角3DCG-19(コルチナ) | 六角3DCG-20(ジュリアTI) | 六角3DCG-21(300SL) | 六角大王・POV-Ray | 日記・コラム・つぶやき | 顔モデリング | Carrara体験版 | art66の壁紙
最近のコメント