2007.09.01

POV小技「カメラを操作する。」

ディーノのカメラ視点を変えてみる。

六角大王で新たに視点や光源を決め直しPOVファイル出力するのだが、六角では設定できないクロムメッキや凸凹バンプ、背景の天球等の設定を出力するたびに行なわなければならないのはとても面倒である。
そこで、前回設定したディーノのPOVシーンファイルのカメラ位置と光源を操作して別アングルのシーンを作ってみる。
さて、POVのカメラ位置や光源座標値を闇雲に変えても思い通りにはならない。やはり六角大王で視点を決めPOV出力となるのであるが…、
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出力する際には、床だけ残しクルマは全て非表示にしてPOV出力するのである。
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「え、なぜ消しちゃうの?」と思われるだろうが、…実はカメラデータと光源データだけ分かればよいので、このような捨てファイルとして適当なファイル名でPOV出力するのである。

…で、POVでこの捨てファイルを開き、カメラの記述と光源の記述をそれぞれコピペで前回のディーノのPOVファイルに移植するのだ。
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POVデータとしては、クルマなどの形状データに変更は無い訳だから、一度出力してしまえばカメラと光源の操作だけで色々なシーンを軽快に作れるのである。
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更に、天球のイメージマップ"haikei.jpg"を夜景の写真と入れ替えれば、…はい、この通り!(^^)
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2007.08.25

マクラーレンF1。

完成!
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展開図はこちら

ライトの面は、軽く折り目を付けるか、もしくは丸みを付けておくと良い。
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2007.08.23

POV小技「天球でHDRI風?」

前回のつづき、ディーノでレンダリング。

天球に風景写真をマッピングしてHDRI風に仕上がる予定だったのだが…、
ん~?・・・微妙だなぁ~?
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別のクルマでも試してみよう。
背景の風景写真も替える。これも東京で撮った写真(お台場だね)。
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クルマはジュリアT.I。
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ん?これはまあまあいい感じ。

結果、HDRIには及ばないが、POV天球と風景写真だけで比較的簡単にそこそこリアルなレンダリングが楽しめる事がわかった。よろしければどうぞお試しを…。

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2007.08.22

POV小技「天球に風景画像を…」

以前より何度か「POVでたらめHDRI球体ドーム法」等と勝手に銘打ってお伝えした手法だが・・・、
※過去のレポート(その1)、(その2

「わざわざ大きな球体ドームを作らなくても、POVの天球に風景画像を与えてやれば、考え方としてすっきりするじゃん!」
このところのPOV小技レポート、POVに触れている内にふとひらめいたので、早速試してみる。

六角で検証用シーンを作る。
床の上に球体を置く。球体はクロームメッキで、周りの景色を写り込ませる。
Bup697

では、POVファイルに天球の構文を追加する。
↓ソースはこちら。このままコピペでどうぞ。

sky_sphere {
pigment{
image_map{
jpeg "haikei.jpg"
map_type 1
interpolate 2
}
}
}

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球体をクロームメッキにする方法は過去のレポート参照。
光源はエリアライト(面光源)、床はバンプ(凸凹)にしています。

さて次に天球に与える風景画像を用意する。天球の全面を背景にするという事は、360度パノラマ写真が望ましいと思うので以前近所で撮ったパノラマもどきの写真を「haikei」というファイル名で六角から書き出したPOVファイルと同じフォルダの中に保存する。ファイル形式は誰でも扱えるJPGにしておきました。
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では、レンダリング実行!
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おぉ~と!これ何となくHDRIぽくない?…実際は仕組みからしてHDRIとは全く違うんだけど、見た目はちょっとそれっぽくていい感じなのだ!

さらに、こんな写真でも…。
東京へ行ったときに撮った写真。同じ写真を2枚、1枚は左右反転して並べてくっつけてパノラマ写真風にする。←もう、むちゃくちゃなのだ。
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で、レンダリングは…、
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おっと、これも中々面白い!クロームメッキの球に背景のビル群が写り込んですんごくリアルである!
六角から出力されたPOVソースに天球の構文を書き加え、フォルダ内にJPG画像を与えるだけのお手軽HDRI風レンダリング、これはちょっと使えるかも…。

次はクルマを配置したシーンで試してみるのだ。(^o^)/

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2007.08.17

久しぶりに着手。

Bup696
制作中。

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2007.08.13

POV小技「フォーカル・ブラー」

フォーカル・ブラー(焦点ぼけ)のやり方。
いつもの通り「POV日本語マニュアル」の「5.3>カメラの移動と特殊効果」の項にある「5.3-2フォーカル・ブラー」の構文の中の、
aperture
focal_point
blur_samples
の、3つの記述を使う。
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まずは事前に六角で焦点の位置座標を調べておこう。ディーノのライトの上辺りにピントが合うようにしたいので、その頂点を「数値設定ウィンドウ」で調べる。
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次にPOV文中のcameraの構文の中に追加するのだが、Xの値だけプラスマイナスを逆にして記入しよう。…六角とPOVの座標系の違いからX値はプラスマイナス逆になるので注意が必要である。
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このフォーカル・ブラーを使うと格段にレンダリング時間が長くなる。特にblur_samplesの係数の影響が大きく、画質重視の大画像の場合は覚悟しよう。…ま、PCスペックによるとは思うんだけど、…ウチのはオンボロなので…(^^ゞ

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2007.08.10

メルセデス・ベンツ300SL

完成!

3DCGギャラリーはこちら
壁紙はこちらです。

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六角大王、アニメ調表示。(Photoshopで少しばかりレタッチしております。)

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2007.08.05

POV小技「天球で空を…その2」

以前お伝えした天球(sky_sphere)を使い背景を空にする方法で、さらに別の方法があるので紹介しよう。
POVには様々な定義済みテクスチャがインクールドファイルとして装備されている事はお伝えしたが、空についても #include "skies.inc" というインクールドファイルが存在するので、それを天球のテクスチャに指定するのである。
空のテクスチャは、 S_Cloud1 ~ 5 の5種類用意されている。
まずは、空のテクスチャを呼び込む為のキーワード
#include "skies.inc"
を文頭に書き加え、
sky_sphere {
S_Cloud1
}
をbackgroundの下に挿入する。
backgroundの行は//を付けてコメント行にしておく。

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5種類の空のサンプル画像です。
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全体的に少々暗めですね。

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2007.08.04

ヘッダー用レンダリング。

Blogヘッダー画像を替えた。

いや~、作者にとってのカーモデリングの醍醐味はやっぱりレンダリングに尽きるかな?…と言うのも線と面だけの無機質なモデルもレンダリングによって美しい画像へと生まれ変わるさまはまさに快感!この最後のレンダリングの為にカーモデを続けてると言っても過言じゃないかもね。…ささやかな悦びなのである。(^^ゞ
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しょぼい六角モデルもこーんなに綺麗な絵になっちゃうので、嬉しいのである。
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次は壁紙用レンダリング。…あー楽し♪

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POV小技「ノーマルで凸凹を…」

床の表面を凸凹にしてみよう。
POV日本語マニュアルの目次13.1-6バンプ(bumps)の構文を利用する。
POVでは数多くの物体表面を表すパターンが用意されているが、指定方法をノーマル(normal)で使用すると凸凹の表現ができるのである。
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サーチ機能で床のテクスチャの記述を見つけ出し、ノーマルとパターンの指定を挿入するだけで表面に凸凹感が現れるのだ。
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凸凹の様子、分かるかな?

bumpsだけでなく他のパターンで色々試してみるのも良いだろう。

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2007.08.03

モデリング終了。

とってもこぢんまりとした300SLだね♪
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次はレンダリングで綺麗な絵にしてやりましょう。

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2007.07.31

リア&タイヤ。

ボリュームのあるリアまわりがいい!
トランク中央に、かなり大きな「スリーポインテッドスター」が装飾されている。で、その下に「300SL」のロゴエンブレムが付くのだが、それは標準モードにしてからの作業である。
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タイヤは他のモデルのを流用。ホイールキャップのみを新たに作り取り付ける。やはり中央に「スリーポインテッドスター」のマークがある。
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2007.07.29

POV小技「石」

前回のつづき。
背景に並べた円柱を石の柱にしてみよう。
まずは、インクールドファイルの「石」を呼び込む為のキーワード、#include "stones.inc" をファイルの先頭に追加する。これを宣言しておかないと「石」テクスチャーを呼び込めないのだ。
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さて、POV日本語マニュアル「14.2>石」のページを見てみよう。様々な「石」のテクスチャの一覧があるので、これを利用する。(今回はtexture {T_Stone13}を選んでみた。)
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では、円柱テクスチャの記述をサーチ機能で探す。前回のメッキパーツ同様、六角で6本ある円柱の先端を線で結んで1個の立体にし、レイヤー名を「hasira」としておいたので、まずは「hasira」でサーチ、引き続き「texture」でサーチして目的の記述を見つけ出し、上記マニュアルの石の構文をコピーして柱の記述に書き加えるのである。
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いかがだろう?単純に石のテクスチャと入れ替えただけでは物体の環境光などの設定が無いので暗い感じである。やはり、フィニッシュ(finish)を設定した方が良さそうである。(フィニッシュとは物体表面の仕上げの事である。マニュアル12.3参照。)
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フィニッシュの記述は六角で出力された記述をそのまま利用するのだが、値を色々変えて変化を確認してみると良いだろう。あと、カッコの位置を間違うとエラーになるので文を挿入する場合は注意が必要である。


…最後に、石の模様のサイズを変えるには「scale」を与えてやろう。値を変えれば模様サイズも思いのままである。
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値5ではちょっと大き過ぎか…(^^ゞ

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2007.07.26

フロントエリア。

グリル中央にはスポーツモデル伝統の「スリーポインテッドスター」が輝く。
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2007.07.23

ドア、ボンネット、トランク。

ボディから分割。
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さらに全長を詰め、デフォルメ係数を高める。
某玩具メーカー、プルバックミニカー的スタイルになってきた。(^^ゞ

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2007.07.21

POV小技「メッキパーツ。」

旧車にはメッキパーツが付いている。そんな鏡のようにキラキラと反射する金属表現の作り方を…。

まず、事前準備として六角でメッキパーツを1個の立体にしておく。複数個のままだとPOVで金属テクスチャへの変更が大変なので1個にしておくのである。
下図はディーノのメッキパーツ、31個ほどあるが線でつないで1個の立体にした。※全てを選択してグループ化で1個はダメである。POVでは1個の立体毎に表面材質の記述が割り振られるので31個の変更を強いられるのである。
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…で、レイヤー名を覚えやすい名称にし、レイヤーの順番を先頭にしておこう。(例は「metal」とした。日本語は文字化けするので使わないように…。)
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さて、光沢のある車体や鏡のような金属テクスチャを綺麗に見せるには反射する物体が無ければならない。下図のように円柱と白い壁を配置してクルマに写りこませるのである。
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視点を決めPOVファイル出力。
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では、POV日本語マニュアルの目次の14.3.>定義済みテクスチャの金属の構文を利用する。
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POV-Rayには様々な素材のテクスチャがインクールドファイル(マニュアル目次3.1)として標準装備されており、その中の「クロム」の texture {T_Chrome_3E} を読み込んでメッキパーツの表面素材に割り当てるのである。読み込むためのキーワードとして #include "metals.inc" を記述する。そしてメッキパーツのテクスチャの記述を書き換えるのだが、膨大な形状データの中から目的の記述を見つけ出すのは容易ではない。そこでサーチ機能を使用する。先の六角での下準備でメッキパーツのレイヤー名を「metal」とし、順位を先頭にしてあるのでカーソルを「metal」の行にしてサーチウインドウに「texture」と書いてサーチする。
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サーチボタンを押すと瞬時に「texture」の文字にヒットするので、そのテクスチャの記述をクロムの texture{T_Chrome_3E} に書き換えるのである。
事前に六角でメッキパーツを1個の立体にしてあるのでレイヤー名「metal」の中においてテクスチャの記述はここにしか存在しないのである。つまりこの記述だけを変更すればOKという事なのだ。
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六角大王Super5.5からレイヤー名がPOVに反映されるので(日本語は不可)サーチ機能で他の立体の材質変更にも利用できるので知っておくと便利である。…サーチ「レイヤー名」→サーチ「texture」→テクスチャ変更・・・・てな具合でね…。

出来上がりはこんな感じ。
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…ディーノはメッキパーツ少ないので例題として用いるべきではなっかたかも…(^^ゞ

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メッシュ。

点と線でメッシュを作る。
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2007.07.15

POV小技「無限平面」

格子模様の地面を描いてみよう。
POV日本語マニュアル目次の11.1-21 無限平面(plane) の構文を利用する。
下図の箇所をコピーする。
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POVファイルのlightの記述の下あたりにペースト。やはり六角のシーンに合わせて値を変えましょう。あと、カメラ視点も操作しています。
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チェック柄の無限の床と宙に浮いたディーノのボディ、それと妙な柱。…う~ん、何と表現したら良いのやら?…只〃不気味としか言いようが無い。(^^ゞ
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2007.07.14

53年前のガルウイング。

カーモデをぼちぼちと…。
まずは線形。
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2007.07.12

POV小技「天球で空を…」

背景を雲の流れる空にしてみよう。
日本語マニュアルの目次 7.大気効果の7.2天球(sky_sphere)の記述を使う。
例題の「雲」のテキストをコピーしてまたまた前回のディーノに挿入する。
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ペーストしたら中の値を修正。(マニュアルの例題の数値のままと言うわけにはいかないのだ。)
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…何だかなぁ~?この天球の命令は無限大の球に雲を表現してるらしいのだが、雲に遠近感が感じられないなぁ…(^^ゞ

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